Rompicapo

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2003
Davide Centurione
Roberto Grassi


Rompicapo - La storia

Attenzione! Questa sezione contiene suggerimenti sul gioco.

Durante il convegno annuale degli illusionisti italiani, il presentatore annuncia che un socio ha creato la camera dell'illusione. La sfida consiste nel chiudere il  giocatore in una stanza, legato ad una sedia, senza alcuna regola esplicita. Solo la sua capacità di intuizione potrà consentirgli di capire come fuggire.

Il protagonista accetta la sfida e si ritrova seduto nella stanza con le mani e i piedi legati. L'unica cosa con cui può interagire è una pulsantiera con 4 pulsanti colorati. Ci sono poi due pareti nere che gli impediscono di guardare in altre direzioni se non di fronte a lui, ove vede sempre una porta chiusa.

Nella stanza c'è anche una statua meccanica di Pulcinella che recita una strana filastrocca in rima.

"Benvenuto, caro amico.
Qui sei in trappola, ti dico.
Se vorrai di qui fuggire
ti convien starmi a sentire.

Un bel giorno, un giorno bello
che, mi sembra, era Natale
c'era un uomo col coltello
che voleva fare male.

Fu cosi' che, a scelta fatta,
ammazzo' una ragazzina
che, sorpresa e sopraffatta,
termino' di esser bambina.

Il suo nome, Nanninella,
del paese, la piu' bella.
Questa storia triste e amara
sia per te una fonte chiara.

Ti saluto, caro amico.
Puoi uscir di qui, ti dico.
Tu potrai di qui scappare
se sei stato ad ascoltare."

Dopodichè il  protagonista inizia a premere i pulsanti, senza ottenere un risultato evidente. Rimane però colpito dalla bizzarria di alcune visioni. Collega le visioni al ricordo della smorfia, un antico sistema di divinazione napoletano, molto diffuso. Nota che le visioni cambiano al variare della posizione della sua sedie e della porta che ha di fronte. Capisce che non si tratta sempre della stessa porta e che le visioni, e quindi i numeri cui esse sono associate, dipendono dalla posizione relativa della sua sedia rispetto alle porte.

A questo punto il problema è capire l'esatto uso dei pulsanti per sapere in qualunque momento in quale configurazione si trova e quindi poter pre-vedere il numero e la sua posizione esatta all'interno della camera. Arrivato a questo punto si tratta di riascoltare la filastrocca. Pulcinella cita espressamente tre parole che fanno parte della smorfia: Natale, Il Coltello, Nanninella. Esse corrispondono ai numeri, e quindi alle posizioni, 25, 41 e 26, da validare in sequenza...