Rompicapo

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2003
Davide Centurione
Roberto Grassi


Generalità

Attenzione! Questa sezione contiene suggerimenti sul gioco.

Il gioco è stato sviluppato fra novembre e dicembre del 2003. La piattaforma scelta è stata MAC, di Paolo Lucchesi.
L'idea di fondo è stata sviluppata da Roberto ed è poi stata discussa ampiamente con Davide. L'idea di base consiste nel fatto che il giocatore deve trovare il modo di uscire dalla camera della illusione. Per ottenere lo scopo dovrà decifrare una filastrocca e capire ed interpretare la relazione fra la sedia su cui si trova seduto e l'ambiente circostante.
La chiave per decifrare il gioco consiste nell'intuire il fatto che le scene che il giocatore vede, anche se bizzarre, hanno un senso logico. Il senso è che esse rappresentano scene della "smorfia napoletana". Credo che ognuno di noi, prima o poi, magari durante qualche tombolata natalizia, si sia imbattuto in qualcuno che, all'uscita di ogni numero, associa un nome, o una idea, come ad esempio:

"47!" - "Morto che parla!"

In questo gioco accade esattamente il contrario... Il giocatore VEDE una scena e deve capire il numero cui è associata. Fatto questo, deve capire PERCHE' vede quella scena e quindi capire che quello che vede dietro le porte è legato alla posizione relativa della sua sedia rispetto alla stanza che lo circoscrive.

Nella seguente tabella riporto i valori della "smorfia napoletana" che sono stati utilizzati in questo gioco. Essi si riferiscono alla versione "classica" della smorfia.

11 I topi 21 La donna nuda 31 Il padrone di casa 41 Il coltello
12 I soldati 22 Il matto 32 Il capitone 42 Il caffè
13 S.Antonio 23 Il clown 33 Gli anni di Gesu' 43 Donna al balcone
14 L'ubriaco 24 Le guardie 34 La testa 44 Le carceri
15 Il ragazzo 25 Il Natale 35 L'uccello 45 Il buon vino
16 Il culo 26 Nanninella 36 Le nacchere 46 I soldi
17 La sfortuna 27 L'orinale 37 Il monaco 47 Il morto
18 Il sangue 28 Le tette 38 Le bastonate 48 Morto che parla